Autor podstrony: Krzysztof Zajączkowski

Stronę tą wyświetlono już: 4210 razy

Przekonwertowanie płaskiej bitmapy z wykorzystaniem uproszczonego algorytmu wymaga zastosowania odpowiedniej funkcji transformacji. Taka funkcja dla dwóch różnych przestrzeni X i Y tworzy pewne odwzorowanie współrzędnej xX przestrzeni X na współrzędną xY przestrzeni Y i tak samo dla współrzędnych y-kowych tychże przestrzeni. Ogólnie więc współrzędne przestrzeni Y odpowiadające współrzędnym przestrzeni X będą dane funkcjami:

left{begin{matrix}x_Y=f(x_X) \ y_Y=g(y_X)end{matrix}right} [1]

Zapis wyrażenia w formacie TeX-a:

\left\{\begin{matrix}x_Y=f(x_X) \\ y_Y=g(y_X)\end{matrix}\right}

Dokładniejszy opis funkcji odwzorowania został przeze mnie już wcześniej opisany na stronie Programowanie → Projekty C++ → Obracająca się Ziemia. Animacja jest realizowana dwuetapowo:

  1. przycinanie bitmapy;
  2. transformacja bitmapy do postaci sferycznej.

Przez wzgląd na niedokładność zagęszczenia punktów transformacji konieczne jest zagęszczenie ułożenia punktów, przez co docelowa bitmapa Ziemi jest już dwa razy mniejsza.

Rys. 1
Animacja obracającej się Ziemi stworzona w JavaScript.
Źródło:
Grafika wykorzystywana w animacji jest dostępna w domenie publicznej na stronie NASA
Layout wykonany przez autora strony, wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek użycie części lub całości grafik znajdujących się na tej stronie bez pisemnej zgody jej autora surowo zabronione.